Gamefication: dai giochi nuovi percorsi di crescita dei giovani e della società.
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Che giocando si impari è una massima le cui origini si perdono nella notte dei tempi. Del resto il gioco è universalmente riconosciuto quale elemento centrale nel processo di crescita e maturazione dei bambini. Sulla base di tali presupposti, a partire dal 2010, si è sviluppata una tendenza detta del “gamefication” che consiste nell’utilizzo di elementi ludici in contesti e finalità che esulano dalla pratica del gioco. In tal modo compiti e funzionalità, altrimenti sgradevoli e ripetitivi, acquisiscono un differente “appeal” grazie alla connotazione ludica attribuita loro. Il gamefication conosce ormai innumerevoli applicazioni che vanno dall’e-commerce alle campagne d’opinione e includono i contesti lavorativi, formativi, sociali e di marketing.
Attualmente è in corso di realizzazione un progetto internazionale, YES – Youth Engagement in Society, che vede la partecipazione di organizzazioni provenienti da Norvegia, Germania e Italia finalizzato alla promozione della cittadinanza attiva giovanile attraverso strumenti di gamefication. Nello specifico il progetto si baserà sull’utilizzo di una piattaforma digitale contenente delle carte intorno alle quali si formeranno delle squadre che si sfideranno su tematiche d’attualità supportando differenti punti di vista. Attraverso l’uso del gioco, si vuole in questo modo spingere le nuove generazioni a un maggiore attivismo sociale e a una maggiore consapevolezza sul proprio ruolo di cittadinanza partendo proprio da una simulazione ludica di fattispecie realmente esistenti.
Il progetto è realizzato nell’ambito del programma comunitario Erasmus plus e coinvolge l’associazione sarda TDM 2000 International, Terram Pacis (Norvegia), University Paderborn-UPB (Germania), Ingenious Knowledge-IK (Germaania).
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