22 November, 2024
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Con l’espressione eSports (abbreviazione di “electronic sports”) si intendono i videogiochi competitivi, che possono essere giocati da squadre o singoli davanti a un’arena di spettatori.
Gli spettatori in questione possono essere presenti sia in un posto fisico, come sale, palazzetti e stadi, ma anche da remoto, collegandosi in streaming all’evento in questione.

Molti di quelli che nel corso degli anni si sono appassionati al mondo degli eSports, come giocatori o anche come semplici spettatori, hanno trovato un ulteriore modo per alimentare una passione che quotidianamente può essere soddisfatta con titoli che sono cresciuti costantemente dal punto di vista qualitativo. Per esempio, cimentandosi con decine di giochi per mac che a seconda delle proprie inclinazioni, riescono a fornire ogni volta delle sfide sempre nuove e che contribuiscono ad accrescere e consolidare l’intera comunità di appassionati di giochi online e degli eSports in particolare.

La crescita degli eSports nel mondo è ormai consolidata

Il settore degli eSports è cresciuto in maniera esponenziale negli ultimi anni, tanto da essere inserito come evento sportivo vero e proprio anche all’interno dei prossimi Giochi Asiatici, in programma dal 10 al 25 settembre del 2022 a Hangzhou, in Cina. L’Olympic Council of Asia (OCA) ha scelto infatti di inserire questa disciplina mettendo in competizione gli atleti rispetto a otto titoli diversi, scelti in base alla loro popolarità nel continente: Dota 2, FIFA, Arena of Valor, Street Fighter V, Dream Three Kingdoms 2, Hearthstone, League of Legends e PUBG. Qualcosa che sembrava impensabile solo qualche anno fa.

Il fenomeno degli eSports in Italia

Recentemente l’IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), ovvero l’associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato un rapporto che disegna uno scenario in costante crescita per il mondo degli eSports in Italia. Secondo il Rapporto sugli eSports in Italia, sono 475mila le persone che ogni giorno seguono un evento di eSports nel nostro paese.  Un numero praticamente triplicato se si considerano quelli che seguono almeno un evento ogni sette giorni: una platea vastissima, che indica chiaramente quanto più che un trend, questo ormai si delinea come un fenomeno consolidato in Italia.

I dati demografici di chi segue gli eSports nel nostro Paese

Chi sono gli appassionati di eSports in Italia? Il rapporto, realizzato in collaborazione con la società Nielsen, disegna un quadro abbastanza chiaro. L’età media è di 28 anni, con una preponderanza per la fascia di età che va dai 21 ai 40 anni. Il sesso più rappresentato è quello maschile, con il 61%: una maggioranza netta ma non schiacciante rispetto a quello femminile. Interessante notare i dati per quel che riguarda il livello di istruzione: più della metà degli appassionati ha un’istruzione pari o superiore a quella universitaria, mentre il reddito mensile medio si attesta attorno ai 1.500 euro.

La situazione legislativa in Italia rispetto agli eSports

Recentemente Federico Freni, che ricopre la carica di sottosegretario all’Economia e Finanze, ha annunciato che il governo italiano ha intenzione di istituire un vero e proprio tavolo tecnico che avrà l’obiettivo di dare finalmente un chiaro quadro normativo al mondo degli eSports. Una necessità che a più riprese è stata riportata come impellente anche dalle associazioni di categoria degli sport elettronici, IIDEA su tutte, che allo stesso tempo porta l’esempio di un’altra nazione europea, la Francia. Nel paese transalpino, infatti, è stata introdotta una norma che regolamenta gli eSports senza considerarli sport o gioco d’azzardo, ma entità a sé stante.

Il fenomeno degli eSports in Italia ha la necessità di essere regolamentato, perché i numeri raccontano di una realtà consolidata e che investe trasversalmente il mondo digitale a più livelli. Più della metà degli appassionati è iscritto almeno a un servizio di streaming in abbonamento, il 68% ha un account su uno store digitale, il 51% ha quantomeno un abbonamento per giocare online sulle console più famose disponibili sul mercato. Senza contare che quasi 4 appassionati su 5 durante le sessioni di eSports utilizzano un altro dispositivo, per esempio smartphone o personal computer, collegato a internet.

Il futuro del mondo degli eSports in italia

La spesa media mensile tra abbonamenti e servizi vari è di circa 47 euro per appassionato, per un ammontare totale che supera 1,3 miliardi di euro per tutto il settore degli eSports in Italia. È evidente come il mondo degli eSports occupi una posizione di primissimo livello all’interno del mondo dell’intrattenimento: lo sviluppo tecnologico e l’aumentare della centralità dei contenuti video, in special modo sulle piattaforme di social network, remano nella direzione di quella che sarà una realtà in crescita, che saprà attirare nuovi appassionati e nuovi investimenti. E che per questo ha la necessità di essere regolamentata quanto prima.

Simone Marini 1 copia

E’ terminato 2 a 2, al Comunale di Sant’Antioco, tra Monteponi e Carbonia, il derby di andata dei 16esimi di finale della Coppa Italia dilettanti. La squadra ospite si è portata in vantaggio una prima volta al 20′ del primo tempo con Tinti, ed è stata raggiunta in apertura di ripresa, all’8′, da un goal di Piras. Carbonia ancora avanti al 25′ con il suo fantasista Marini, direttamente dalla bandierina del calcio d’angolo, complice un’indecisione del portiere rossoblù. La Monteponi ha reagito alla ricerca del pareggio e, dopo aver sprecato un calcio di rigore con Sanna, lo ha raggiunto con lo stesso giocatore a 3 minuti dal triplice fischio finale.
Il pareggio è risultato sostanzialmente giusto, tenuto anche conto che le due squadre hanno colpito un legno a testa. La prossima settimana si giocherà il derby di ritorno con il Carbonia favorito, dal momento che si qualificherebbe, oltre che con una vittoria, con un pareggio per 0 a 0 o 1 a 1.
Domani pomeriggio, a Narcao,  si giocherà la gara d’andata del derby tra Atletico Narcao e Siliqua.